สจล.ลุยปั้น “เกมเมอร์ไทย” รับตลาดดิจิทัลบูมหมื่นล้าน


ชี้ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสุดบูม  มูลค่าทะลุหมื่นล้านต่อปี คาดปี 60 โตอีก 22.3%  สจล.รับเทรนด์ผุดหลักสูตรปั้นนักพัฒนาเกมคุณภาพรับรองตลาดบูม วอนอย่ามองเกมเชิงลบ  แนะวางทิศทางอย่างถูกต้องเหมาะสมจะสร้างมูลค่าทาง ศก.มหาศาล

 ผศ.ดร.ณฐพล พันธุวงศ์ อาจารย์ประจำคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) เผยว่า  จากผลสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย ปี 2558 โดยสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) พบว่ามีมูลค่าเติบโตสูงถึง 12,745 ล้านบาท หรือ12.4% จากปี 2557 โดยในสาขาเกม มีมูลค่า 8,894 ล้านบาท เติบโต 13.5% และคาดว่าจะเติบโตสูงถึง 22.3% ในปี 2560 ผลสำรวจดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่า ความนิยมในตลาดเกมยังเปิดกว้างสำหรับนักธุรกิจ และนักพัฒนาเกมในประเทศไทย

ทั้งนี้  เกมไม่จำเป็นจะต้องถูกผลิตขึ้นมาเพื่อสร้างความสนุกสนานเพียงอย่างเดียว ทว่า สามารถพัฒนา เพื่อให้มีสาระและประโยชน์ต่อสังคม ซึ่งจะเป็นไปตามแผนงานของประเทศไทยยุค 4.0 ได้ ที่สำคัญเกมไม่ใช่สิ่งเสพติด  แม้ว่าจะมีส่วนสำคัญให้ผู้เล่นติดเกมด้วยความสนุกสนาน  หรืออาจกล่าวได้ว่าการติดเกมเกิดจากการที่ผู้เล่นไม่มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่ ประเด็นนี้ถือเป็นหน้าที่สำคัญที่ผู้ปกครองและผู้ที่เกี่ยวข้อง เช่น สถานศึกษา จะช่วยกันต้องดูแลและสั่งสอนให้ผู้เล่นรู้จักแบ่งเวลาและรู้จักคิด รู้รับผิดชอบ ก็จะสามารถจัดสรรเวลาและความสำคัญให้เหมาะสมได้

“ หากเราออกแบบเกมอย่างสร้างสรรค์ จะสามารถประยุกต์เกมให้เป็นนวัตกรรมได้มากมาย เช่น  เกมช่วยสอน ดังตัวอย่างในเว็บไซต์ www.code.org ที่สอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น  หรือมีการประยุกต์ใช้เกมในการจำลองสถานการณ์เพื่อรองรับฝูงชน เป็นต้น ขณะที่ในส่วนของคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สจล.  ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาเกมเชิงสร้างสรรค์  จึงได้มีการกำหนดรายวิชาพัฒนาสื่อประสมและเกม  เพื่อผลิตนักพัฒนาเกมที่มีคุณภาพออกสู่ตลาด”   ผศ.ดร.ณฐพล ระบุ

ด้าน ศ.ดร.สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์ อธิการบดีสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กล่าวว่า หากทุกหน่วยงานที่เกี่ยวข้องทั้งภาครัฐ เอกชน และสถาบันการศึกษา ร่วมกันพัฒนาสนับสนุนวงการเกมไทยให้มีทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม จะสามารถช่วยให้นักธุรกิจ นักพัฒนาเกม และเกมเมอร์ไทย ทัดเทียมต่างชาติและสร้างรายให้กับประเทศชาติได้

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากขณะนี้สังคมไทยยังคงติดภาพลักษณ์ด้านลบมากกว่าด้านบวก โดยคนส่วนใหญ่มักมองว่าเกม ทำให้เยาวชนไทยไม่สนใจเรียนหนังสือ กระตุ้นให้เสพติดความรุนแรง และก่อให้เกิดปัญหาสังคมอื่นๆ ตามมา จึงต้องทำความเข้าใจและสื่อสารกับสังคมว่า เกมมีทั้งคุณและโทษเช่นเดียวกับกิจกรรมอื่นๆ หากช่วยกันสนับสนุนไปในทิศทางที่ถูกต้อง นอกจากช่วยพัฒนาความสามารถของผู้เล่นและผู้พัฒนาแล้ว ขณะเดียวกันยังสร้างเม็ดเงินมหาศาลให้กับประเทศชาติได้อีกด้วย

 

นายรังสิมันต์ แสนประเสริฐ หรือ บอส นักศึกษาชั้นปีที่ 3 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ แขนงวิชาการพัฒนาสื่อประสมและเกม (Multimedia and Game Development) สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) เจ้าของผลงานเกม Sword Art Online2: Go Untouchable! เกมเสมือนจริง (Virtual Reality)   เล่าว่า แรงผลักดันที่ทำให้มุ่งมั่นเข้ามาเรียนด้านการพัฒนาเกม เกิดจากสมัยเด็กๆ อยากเล่นเกมแต่ฐานะทางบ้านไม่ดี จึงไม่มีโอกาสได้เล่นเกมเหมือนเพื่อนๆ พอเข้าชั้นเรียนมัธยมและมีโอกาสได้เล่นเกมออนไลน์ กลายเป็นเด็กติดเกมจนทำให้ครอบครัวไม่สบายใจ จุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้คิดได้คือช่วง ม.3แม่เป็นกังวลว่าจะสอบไม่ติด ม.4 เพราะติดเกมหนักมาก จึงคิดหาทางว่าจะทำอย่างไรให้แม่ภูมิใจแต่ยังคงเล่นเกมได้ จึงหาซื้อหนังสือสอนพัฒนาเกมมาศึกษาและทำตาม ซึ่งท้ายที่สุดก็สร้างเกมได้ตามที่หนังสือแนะนำ อีกทั้งสามารถหาเงินจากการเล่นเกมและสอบเข้า สจล. ได้อีกด้วย ตรงนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่ทำให้ครอบครัวเริ่มหันมาสนับสนุน โดยในอนาคตวางเป้าหมายว่าจะประกอบอาชีพเป็นผู้พัฒนาเกม และผลักดันวงการแอนิเมชั่นไทยให้ได้รับการสนับสนุนมากยิ่งขึ้น